La evolución del juego
¿Cómo han evolucionado los videojuegos con el tiempo?
los videojuegos han evolucionado a lo largo de los años es masivo. ¡ ha habido millones de juegos creados en los 50 años desde la creación de Spacewar 1962!, el primer juego de vídeo verdadero. Así que la mejor manera de abordar este tema breve mente es seleccionar un género y examinar las tendencias principales. Este ensayo se centrará en los juegos en el género de aventura/rol en el que los jugadores toman el papel de uno o más héroes en una búsqueda de algún tipo.
Los primeros videojuegos de aventura fueron, en cierto sentido, no vídeo en absoluto. En su lugar, usaron texto para crear mundos para que el jugador explorara. El primero de ellos fue aventura, diseñado por Will Crowther y realzado por Don Woods. El jugador Lee las descripciones de texto de una cueva y se escribe en simples comandos de sustantivo-verbo ("ir al norte" "tomar linterna", etc.) para navegar a través de la cueva e interactuar con sus habitantes. Los juegos basados en texto trabajaban alrededor de la RAM limitada (memoria de acceso aleatorio) en los equipos iniciales centrándose en la historia y el ajuste a expensas de los gráficos.
Una evolución importante en el género de aventura (o un paso atrás, como los puristas del juego de texto podría reclamar) fue la traducción de la aventura de texto a un formato visual. En 1980 el Atari 2600 lanzó su propia aventura. La aventura incluyó la exploración, la recolección de botín, y la lucha simple monstruo de las aventuras de texto temprano. Dadas las limitaciones en el poder de procesamiento de computadoras, sin embargo, el personaje principal tenía que ser representado como un cuadrado de color. Objetos y monstruos, espadas y dragones, estaban todos representados por gráficos de pixeles crudos. Sin embargo, el uso de un joystick y un entorno visual dieron a los jugadores la capacidad de explorar más ampliamente y en tiempo real en lugar de en el formato basado en turnos de aventuras de texto.
Con el advenimiento de computadoras y consolas que podían renderizar video, juegos de aventura, y todos los demás videojuegos, empezaron a desarrollarse de maneras similares. Primero, se aprovecharon de las crecientes capacidades de los juegos de azar. El Atari 2600 no tenía disco duro para almacenar programas, virtualmente no RAM, y ROM (memoria de sólo lectura) cartuchos de juego con sólo dos a cuatro kilobytes de memoria. Los gráficos sólo se podían mostrar a una resolución de aproximadamente 160 por 228 píxeles en 128 colores. Los PCs modernos tienen unidades de disco duro que miden en gigabytes, RAM a bordo con un promedio de cuatro gigabytes (un Gigabyte es aproximadamente un billón de kilobytes). Tal vez más importante, los PCs de juegos modernos tienen fichas dedicadas a la renderización de vídeo, lo que permite gráficos que rayan en el fotorealismo.
En segundo lugar, los controladores se desarrollaron gradualmente en las formas modernas. El clásico joystick Atari tenía un control direccional y un solo botón. El regulador de NES (sistema de la hospitalidad de Nintendo) tenía un cojín direccional de cuatro vías y dos botones: más entradas significó potencialmente más acciones que uno podría tomar en un juego. Las consolas actuales como la Xbox 360 y la PlayStation 3 tienen controladores con una almohadilla direccional, uno o más joysticks de tamaño pulgar, y una serie de desencadenadores y botones que pueden combinarse para crear un gran número de entradas de reproductor diferentes. En el Reino del juego del PC, el desarrollo de la combinación del ratón y del teclado permitió un número aún mayor de entradas del jugador.
Estos y otros cambios afectaron a los juegos de aventura de maneras únicas, también. El texto original y los juegos de aventura Atari tenían historias de huesos desnudos. A medida que el arte del diseño de juegos se desarrolló y las habilidades de representación de las computadoras aumentó, los jugadores del género de la aventura llegó a exigir historias más sofisticadas y opciones morales.
Uno de los juegos más conocidos para centrarse en los elementos Morales fue Star Wars-Juego de rol basado en BioWare (o RPG, un híbrido de aventura y juegos de combate) caballeros de la antigua República. En este juego los jugadores podrían optar por seguir el lado "Light" o "Dark" haciendo elecciones que ayudaron o lastimaron a los personajes del juego. Por el contrario, el popular Elder Scrolls RPG series, el más reciente de los cuales es skyrim, se centró en las consecuencias de las acciones, en lugar de un sistema de moralidad desorientado. Los diseñadores del juego crearon un entorno de sandbox, donde los jugadores podrían incluso evitar la historia principal en conjunto y centrarse en su lugar en la exploración del mundo simulado.
Sin embargo, la historia de los videojuegos no ha sido una línea recta hacia los juegos más grandes, más complicados, más pesados y gráficos. Los juegos de aventura basados en texto no han desaparecido. Por ejemplo, la compañía Infocom desarrolló y lanzó aventuras basadas en texto a lo largo de los años ochenta. Compararon activamente sus juegos con los gráficos crudos disponibles en las consolas y computadoras en el momento: "dibujamos nuestros gráficos desde las imágenes ilimitadas de su imaginación, una tecnología tan poderosa que hace que cualquier imagen que haya salido de una pantalla parezca graffiti en comparación". Cuando las ventas comerciales de las aventuras basadas en texto se separaron en los años 90, los ventiladores del formato comenzaron a desarrollar los juegos texto-basados ellos mismos y a distribuirlos para libre.


































