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sábado, 5 de agosto de 2017

Los grandes cambios de la industria de los vídeo juegos

La evolución del juego

¿Cómo han evolucionado los videojuegos con el tiempo?

 los videojuegos han evolucionado a lo largo de los años es masivo. ¡ ha habido millones de juegos creados en los 50 años desde la creación de Spacewar 1962!, el primer juego de vídeo verdadero. Así que la mejor manera de abordar este tema breve mente es seleccionar un género y examinar las tendencias principales. Este ensayo se centrará en los juegos en el género de aventura/rol en el que los jugadores toman el papel de uno o más héroes en una búsqueda de algún tipo.



Los primeros videojuegos de aventura fueron, en cierto sentido, no vídeo en absoluto. En su lugar, usaron texto para crear mundos para que el jugador explorara. El primero de ellos fue aventura, diseñado por Will Crowther y realzado por Don Woods. El jugador Lee las descripciones de texto de una cueva y se escribe en simples comandos de sustantivo-verbo ("ir al norte" "tomar linterna", etc.) para navegar a través de la cueva e interactuar con sus habitantes. Los juegos basados en texto trabajaban alrededor de la RAM limitada (memoria de acceso aleatorio) en los equipos iniciales centrándose en la historia y el ajuste a expensas de los gráficos.



Una evolución importante en el género de aventura (o un paso atrás, como los puristas del juego de texto podría reclamar) fue la traducción de la aventura de texto a un formato visual. En 1980 el Atari 2600 lanzó su propia aventura. La aventura incluyó la exploración, la recolección de botín, y la lucha simple monstruo de las aventuras de texto temprano. Dadas las limitaciones en el poder de procesamiento de computadoras, sin embargo, el personaje principal tenía que ser representado como un cuadrado de color. Objetos y monstruos, espadas y dragones, estaban todos representados por gráficos de pixeles crudos. Sin embargo, el uso de un joystick y un entorno visual dieron a los jugadores la capacidad de explorar más ampliamente y en tiempo real en lugar de en el formato basado en turnos de aventuras de texto.

Con el advenimiento de computadoras y consolas que podían renderizar video, juegos de aventura, y todos los demás videojuegos, empezaron a desarrollarse de maneras similares. Primero, se aprovecharon de las crecientes capacidades de los juegos de azar. El Atari 2600 no tenía disco duro para almacenar programas, virtualmente no RAM, y ROM (memoria de sólo lectura) cartuchos de juego con sólo dos a cuatro kilobytes de memoria. Los gráficos sólo se podían mostrar a una resolución de aproximadamente 160 por 228 píxeles en 128 colores. Los PCs modernos tienen unidades de disco duro que miden en gigabytes, RAM a bordo con un promedio de cuatro gigabytes (un Gigabyte es aproximadamente un billón de kilobytes). Tal vez más importante, los PCs de juegos modernos tienen fichas dedicadas a la renderización de vídeo, lo que permite gráficos que rayan en el fotorealismo.



En segundo lugar, los controladores se desarrollaron gradualmente en las formas modernas. El clásico joystick Atari tenía un control direccional y un solo botón. El regulador de NES (sistema de la hospitalidad de Nintendo) tenía un cojín direccional de cuatro vías y dos botones: más entradas significó potencialmente más acciones que uno podría tomar en un juego. Las consolas actuales como la Xbox 360 y la PlayStation 3 tienen controladores con una almohadilla direccional, uno o más joysticks de tamaño pulgar, y una serie de desencadenadores y botones que pueden combinarse para crear un gran número de entradas de reproductor diferentes. En el Reino del juego del PC, el desarrollo de la combinación del ratón y del teclado permitió un número aún mayor de entradas del jugador.
Estos y otros cambios afectaron a los juegos de aventura de maneras únicas, también. El texto original y los juegos de aventura Atari tenían historias de huesos desnudos. A medida que el arte del diseño de juegos se desarrolló y las habilidades de representación de las computadoras aumentó, los jugadores del género de la aventura llegó a exigir historias más sofisticadas y opciones morales.



Uno de los juegos más conocidos para centrarse en los elementos Morales fue Star Wars-Juego de rol basado en BioWare (o RPG, un híbrido de aventura y juegos de combate) caballeros de la antigua República. En este juego los jugadores podrían optar por seguir el lado "Light" o "Dark" haciendo elecciones que ayudaron o lastimaron a los personajes del juego. Por el contrario, el popular Elder Scrolls RPG series, el más reciente de los cuales es skyrim, se centró en las consecuencias de las acciones, en lugar de un sistema de moralidad desorientado. Los diseñadores del juego crearon un entorno de sandbox, donde los jugadores podrían incluso evitar la historia principal en conjunto y centrarse en su lugar en la exploración del mundo simulado.
Sin embargo, la historia de los videojuegos no ha sido una línea recta hacia los juegos más grandes, más complicados, más pesados y gráficos. Los juegos de aventura basados en texto no han desaparecido. Por ejemplo, la compañía Infocom desarrolló y lanzó aventuras basadas en texto a lo largo de los años ochenta. Compararon activamente sus juegos con los gráficos crudos disponibles en las consolas y computadoras en el momento: "dibujamos nuestros gráficos desde las imágenes ilimitadas de su imaginación, una tecnología tan poderosa que hace que cualquier imagen que haya salido de una pantalla parezca graffiti en comparación". Cuando las ventas comerciales de las aventuras basadas en texto se separaron en los años 90, los ventiladores del formato comenzaron a desarrollar los juegos texto-basados ellos mismos y a distribuirlos para libre.




viernes, 4 de agosto de 2017

13 consejos para triunfar con tu primer juego desarrollado

Opinión: qué no hacer al comenzar como un desarrollador de juegos indie

esta interesado en crear tus propios videojuegos pero no sabes lo suficiente sobre esta gran industria que cada día crece mas, pues estas en el lugar correcto aquí te presento 13 consejos que debes tener en cuanta al momento de empezar a crear tus primeros videojuegos indie.

1. no caigas en el sesgo de supervivencia.
Para los que no saben, el sesgo de supervivencia es la tendencia a considerar sólo casos exitosos al analizar datos de mercado, comportamiento, etc. Incluso influye en la guerra.

¿Cómo se aplica eso al desarrollo del juego? Bueno, cuando comencé, recuerdo ser muy optimista y entusiasta sobre la construcción de un juego de iPhone. Yo estaba leyendo artículo tras artículo de los desarrolladores que estaban haciendo un buen dinero de la App Store y pensé que tal vez podría conseguir algunos dólares yo. No me detuve a pensar las cosas y no salió bien.

"la resistencia outwit el aficionado con el truco más viejo en el libro: utiliza su propio entusiasmo contra él."-Steven Pressfield, la guerra del arte

Tómate tu tiempo. Piensa en los obstáculos que se avecinan. Hable con la gente y pida consejo. Analice todas las opciones. Entonces tómate un poco más de tiempo. Sólo después de que hacer una elección y nunca mirar hacia atrás.

flappy bird


2. no empiece con una idea compleja.
Veo a muchos tipos que quieren empezar a hacer cosas como un FPS. En serio, quieren empezar a hacer eso. Sólo tienen las habilidades básicas, pero eso es lo que quieren hacer.

Cuando estos chicos se sientan a hacer realmente el trabajo, son fácilmente derrotados. Eso es porque no se dan cuenta de la cantidad de energía que necesita para poner en un proyecto y tienen aún menos idea de sus propias capacidades profesionales.

programación


No estoy diciendo que su primer juego no puede ser un FPS, pero usted tiene que considerar todas las cosas por delante. Si elige un FPS, tomará mucho tiempo antes de que se acabe y estará en el mercado junto a Call of Duty. ¿no es mejor empezar con un proyecto más pequeño para entrar en el radar de la prensa y otros desarrolladores anteriores?

Para mí, cuanto más pequeño, mejor. Pero, no importa el tamaño del proyecto, me gusta leer esta pieza de Tommy Refenes de vez en cuando. Usted tiene que dividir su proyecto en partes, hacer frente a esas partes individualmente y cada ahora y ellos dar un paso atrás y disfrutar del progreso que hizo.


3. no haga un complejo simple de la idea.
No complicar demasiado las cosas. Esto pasó con Caperucita Roja. Si empiezas a pensar en agregar cosas, detente y evalúa si esas cosas realmente van a mejorar la experiencia del jugador y si se sientan bien con la mecánica del núcleo.

ideas


Me di cuenta de que los dos elementos siguientes de la lista son agentes importantes para evitar añadir cosas inútiles a un juego en el que has estado trabajando durante meses. 

4. no salte la fase de desarrollo del prototipo.
Entonces, ¿cómo puedes evitar añadir cosas inútiles a tu juego? Haces este tipo de cosas en un prototipo. Es por eso que es importante no saltar prototipos, especialmente cuando estás realmente ansioso por empezar a hacer algo. Es una oportunidad para dejar que tu gran cerebro creativo funcione en Overdrive.

Al hacer un prototipo, se puede averiguar si los mecánicos creados realmente funcionan por su cuenta. También puedes hacer que la gente juegue tu idea y obtener comentarios decentes para mejorarlo. Sí, probablemente tendrá que mejorarlo.

Descubre si tu juego, en su forma más simple, es divertido antes de invertir meses de tu tiempo desarrollándolo.

prototipo


5. no olvides hacer un GDD o escribir tus ideas de alguna manera.
Las ideas tienen este extraño comportamiento. A veces se escapan y se pierden para siempre. Otras veces mutan ... puede ser algo mejor-que es fresco-, pero también pueden transformarse en algo más que su versión original. Escribirlos es una manera de evitar este escenario desordenado.

Al trabajar con equipos también hay algo extraño que sucede a veces. Usted puede tratar de explicar su idea a mí y puedo elegir qué escuchar o torcer de alguna manera. O tal vez su explicación no es suficientemente clara. Cuando llegue el momento de realmente implementarlo, no sale como esperabas. Con suerte, una idea bien documentada puede resolver esta situación.

Un GDD también hace las cosas más fáciles cuando hay necesidad de traer a alguien nuevo al equipo, especialmente si la persona está trabajando remotamente. Da una perspectiva completa del juego.

escribir ideas


6. no subestimes el poder de la buena planificación.
Los plazos son impresionantes. La mayoría de las cosas que se hacen en este planeta sólo se han logrado debido a ellas. Sin ellos, nos sentimos demasiado cómodos y una mente creativa cómoda comienza a vagar. Antes de que te des cuenta, estás tomando el doble de tiempo para completar tareas sencillas.

Otro aspecto positivo de la buena planificación de proyectos es que usted es capaz de centrarse en una cosa a la vez. Usted no tiene que preocuparse por esos bichos terribles, porque usted tendrá el tiempo adecuado para tratar con ellos más tarde.

Algunas personas podrían pensar que eso es sólo para equipos o proyectos más grandes. Eso está bien. Al final, si te sientas todos los días y haces el trabajo que necesitas hacer, todo cae en su lugar. Me? Me gusta un buen plazo anticuado.

7. no deje el marketing a los últimos meses de desarrollo.
Aquí hay algo que veo la mayoría de los desarrolladores de juegos indie alrededor de mí haciendo: se centran exclusivamente en el aspecto técnico de hacer un juego, sin siquiera pensar en cómo conseguir que en frente de grandes audiencias. Ni siquiera para jugar a prueba las cosas que hacen. Se preocupan mucho más tarde, cuando el proyecto está cerca de la línea de meta. 

Esperemos que, a medida que la industria madura, los desarrolladores de indie principiantes se harán más conscientes de ello y comenzarán a recibir la palabra antes y a ahorrar presupuestos más grandes para el marketing.

8. no juegue la prueba sólo al final del proyecto y/o sólo con amigos.
Como se dijo antes: es mejor tener grandes grupos de personas jugando su juego tan pronto como sea posible. ¿Seguiste los consejos aquí proporcionados y construiste un prototipo? Muéstrales a extraños en la calle. Ir a eventos con la última compilación del juego y obtener la mayor retroalimentación posible. Después de eso, haga algunos ajustes y vaya a la próxima fiesta.

9. no comience en el mercado móvil.
Éste es el que consigo a la mayoría de la gente que no está de acuerdo conmigo. Es el primer ítem de esta lista haciendo que los desarrolladores jóvenes vean todo optimistamente. La verdadera verdad es: las cosas buenas en el móvil son mucho menos numerosas que las cosas malas que están sucediendo en la plataforma.

En serio, si estás empezando, sin fans, sin conciencia de prensa y sin mucho dinero para invertir en marketing, olvídate del mercado móvil. Esto es algo que aprendí de la manera difícil. VI meses de duro trabajo caer en el limbo de la App Store. La oscuridad es una perra.

Incluso si te olvidas de la descubribilidad de los juegos en el mercado móvil está todo mal, realmente no creo que debería empezar allí. Hay maneras más fáciles y más rápidas de hacer y de distribuir juegos. Parte de la razón por la cual no jugamos probado Caperucita Roja en consecuencia fue el hecho de que era difícil para nosotros para enviar la aplicación a la gente fuera de nuestros círculos de amigos.

apps


Me doy cuenta de que hay dos lados para esa discusión y que hay abajo los lados de cualquier mercado, pero voy a seguir alentando a la gente a empezar a leer más sobre los problemas de móvil y todas las historias de otros desarrolladores que cayeron en la canción de la sirena.

10. no olvides el presupuesto para asistir a eventos y festivales.
Manos abajo, esta es la mejor manera de mostrar su juego a otras personas y comenzar a trabajar en red con otros desarrolladores y prensa. Estas son mentes creativas que se reúnen en el mismo lugar al mismo tiempo porque les encantan los juegos. Eso es inspirador. Al menos me enteré. Yo era tan estúpido como para considerar sólo la presentación de mi juego a estos festivales, pero nunca pensé en aparecer en persona. Cuando me di cuenta de los beneficios de asistir a estos eventos, no tenía dinero para hacerlo.

11. no ignores el hecho de que eres parte de una industria.
Empezar en cualquier industria es difícil. Es aún más difícil si usted es ciego a todos los temas y personas que son relevantes en el negocio. Afortunadamente, este es el Consejo más fácil en la lista a seguir. ¿no tienes una cuenta de Twitter? ¡ arregla eso ahora, es gratis!

12. no escondas esas cosas.
Sé por un hecho que hay un montón de gente a mi alrededor haciendo cosas relacionadas con el desarrollo del juego. Sin embargo, conozco muy pocas de esas personas e incluso menos de sus juegos. ¿Por qué?

Si estás trabajando en un juego y lo escondes de la gente, estás siendo egoísta. Les impide divertirse. Usted también está demasiado confiado. Antes de dedicar más tiempo a trabajar en la increíble idea que tenías, ¿qué tal si nos dejas jugar y les podemos dar retroalimentación?

13. no abras una empresa.
Sólo estás empezando. Usted no necesita pagar impuestos, usted no necesita tener un contable y usted no necesita el papeleo de lujo (y créanme, hay un montón de papeleo).

Concéntrate en construir algo primero. Haz algunos juegos, saca un poco de palabra y trata de encontrar tu voz. Asociarse con diferentes personas y obtener información sobre sus experiencias. Hay muchas otras maneras de empezar aparte de abrir una empresa de inmediato.

pensamiento final
Incluso si usted no toma ninguno de mis consejos, usted está probablemente aquí porque usted está interesado en el desarrollo de juegos. Así que, me gustaría que sigas haciendo grandes juegos. Quizá algún día llegue a tocarlos.

martes, 1 de agosto de 2017

La herramienta mas intuitiva para crear tu propio vídeojuego

Construct 2
El auge repentino en los motores de juego de "arrastrar y soltar" sin duda ha sido interesante de ver. Parece que cada dos meses uno nuevo es reencendido o greenlit en la existencia. No estoy seguro de lo que esto dice sobre el estado actual del diseño del juego, pero la capacidad para cualquier persona para crear un videojuego sin años de conocimientos de codificación, en teoría, es una buena cosa.



He tenido mis manos en cada "novato" motor de juego liberado hasta ahora, y la mayoría de ellos pálido en comparación con yo yo juego de GameMaker. Aunque no es sin problemas, sin duda está por delante de la manada. Válvula que permite software al lado de juegos en Steam abre una nueva ventana para los diseñadores de juegos potenciales para conseguir su comienzo con la promoción de software de creación de juegos en su popular servicio de distribución digital.

El nuevo fabricante de juegos que se lanzará en Steam es la construcción 2. ¿promete todo cualquier otro juego simplista que hace software tiene, pero puede estar parado por sí mismo y separarse de la ruta de la galleta-cortador estos motores se han comprometido a mantener?

La construcción 2 es puramente una herramienta de creación de juegos HTML5. A diferencia de Game Maker, usted es bastante limitado en plataformas que puede liberar a. Por supuesto, eso no es necesariamente una mala cosa si usted sólo estaba planeando en la liberación de la web o dispositivos móviles que apoyan HTML5. Pero como HTML5 está todavía en un estado experimental temprano, no me siento restringiendo a los usuarios a exportar juegos en sólo HTML5 es la mejor dirección. Con eso en mente, hay también un montón de grandes juegos de HTML5 disponibles ahora. Juegos como HexGL y cortar la cuerda muestran justo lo que es posible con HTML5 cuando se ponen en las manos correctas.

Todos los aspectos técnicos que componen los juegos creados en la construcción 2 se realizan a través de los llamados comportamientos y eventos. Los comportamientos van desde hacer algo sólido, añadiendo una linterna, movimiento direccional y comportamiento de bala. Añadir comportamientos a sus elementos es bastante fácil, ya que todos los fundamentos ya están creados para usted y todo lo que tiene que hacer es seleccionar el comportamiento más adecuado de una lista de alrededor de 20. Si no te gustan sus propiedades, siempre puedes afinarlas tú mismo. Si lo que necesitas no se encuentra en la lista, entonces no tienes suerte. En la mayoría de los casos, para los juegos de HTML5 que son plataformas o tiradores espaciales simples, esto es más que suficiente. Pero si quieres romper el molde, estarás más que decepcionado.

Un problema que tengo con la construcción 2 es que las descripciones del juego y las instrucciones no son lo suficientemente descriptivas. A pesar de varios tutoriales en el sitio web oficial, in-app Help se siente muy limitado. Cuando se lanza una aplicación como esta, no puedo dejar de sentir que la mano de los usuarios necesita ser sostenido tanto como sea posible dada su naturaleza única. Tener que dar lugar a tutorías hechas por el usuario en la web sólo debe ser recurrida a la manipulación extremadamente avanzada, en lugar de las acciones más básicas.



Otra cosa, carece de un código abierto editor como el que se incluye en GameMaker. Eso es un gran giro para alguien como yo, que quiere ir un paso más profundo y entrar en el juego que estoy creando, en lugar de simplemente reorganizar las cosas en la superficie. Construir 2 se llama a sí mismo un motor de juego de arrastrar y soltar, y que es tan profundo como el software va.

Hay tres ediciones para construir 2. La edición gratuita es sin limitaciones de tiempo y le permite disfrutar de la mayoría de lo que la construcción 2 tiene que ofrecer. Si usted termina haciendo más de $5000 en los ingresos de un juego lanzado con la construcción 2, se le requerirá para actualizar a la edición de negocios. Dada la calidad de las herramientas, dudo que muchos diseñadores de juegos utilizando la construcción 2 nunca obtendrá el punto de necesidad de actualizar a la edición de negocios. Sin embargo, la edición personal es imprescindible si te gusta lo que ves con la edición gratuita. La edición personal agrega la capacidad de crear aplicaciones de iOS, aplicaciones de Android, aplicaciones de PC y elimina los límites de eventos, capas y efectos. También agrega subcarpetas de proyecto, búsqueda de eventos, familias de objetos y una vista previa instantánea sobre WiFi, que le permite previsualizar su juego en una red local. No sólo eso, sino que se obtiene 124 efectos de sonido, 8 pistas de música, 12 sonidos ambientales y 3 paquetes Sprite. Lo más notable de todo, la capacidad de usar la construcción 2 para uso comercial.



Para ser honesto, la construcción 2 no es una mala herramienta para hacer juegos. Es demasiado simple y restringido para cualquier persona que no sea un niño de 12 años tratando de impresionar a sus amigos del patio de recreo con un juego que lanzó juntos en cuestión de minutos. Si usted está buscando un fabricante de juegos realmente simple con todas las campanas y silbidos de los chicos grandes, sólo se adhieren a GameMaker.

El competidor numero uno de Mario

Sonic el Erizo mas veloz de todos

Celebrando su vigésimo sexto aniversario esta semana, Sonic the Hedgehog ha tenido una larga vida de altibajos. Aquí trazamos la historia del manchón azul hasta ahora y hablamos con muchos de los diseñadores encargados de mantener el erizo girando.



¿es posible escribir una historia de Sonic sin mencionar a Mario? En teoría, pero serías tonto al intentarlo. Aunque creado una década más tarde, la existencia de Sonic depende de la de Mario, y los dos han sido rivales desde entonces. La historia de Sonic es por lo tanto también Mario, e incluso juegos de plataforma en su conjunto.

La brillantez pura de Super Mario Bros puso un sistema de entretenimiento de Nintendo en más de 60.000.000 hogares en todo el mundo, mientras que el equivalente de 8 bits de Sega, el sistema maestro, tuvo que hacer con sólo 13.000.000.

Hay varias razones para esta disparidad, por supuesto, pero Mario fue una de las mayores razones y Sega lo sabía. Lanzando su sistema de 16 bits, la unidad mega, en 1988, Sega tenía un comienzo de dos años de la cabeza en el Super Famicom/SNES, pero incluso con tal ventaja que luchó para mantenerse al tanto con el envejecimiento NES.

La experiencia de Sega, justo a través de los años ochenta y más allá, se centró en sus juegos de la moneda-op. Aquí fue donde Sega falló videojuegos, su zona de confort, y la compañía sin duda logró atraer a una base de fans considerable sólo por ser capaz de convertir sus mejores éxitos a la casa.

Pero los gustos de los gamers de la consola cambiaron gradualmente a través de mediados de a finales de los años ochenta. Juegos de NES como Super Mario Bros, la leyenda de Zelda, Mega Man, Castlevania y Final Fantasy representaron un cambio de distancia de la gratificación instantánea de los arcades y hacia una experiencia más prolongada que los jugadores podrían pasar horas, días y semanas absorbidos en el.

Sega seguía siendo extremadamente acertada en las arcadas, por supuesto, así que sus conversiones caseras también seguían siendo una parte principal de su negocio, especialmente puesto que eran relativamente baratos producir y vender en números bastante grandes.



Pero el sistema maestro y Mega Drive necesitaban juegos originales, desconectados a las operaciones de monedas. Éstos vinieron lentamente pero seguramente. Juegos como Phantasy Star y las calles de Rage eran grandes exclusivas de la consola que representaban un paso en la dirección correcta, y Sega incluso publicó algunos maravillosos juegos de plataformas en la forma de Psycho Fox y Alex Kidd, pero estos hicieron poco para ralentizar el ascenso astronómico de Mario en popularidad.
El juego que comenzó todo, el Sonic original sigue siendo un clásico hasta el día de hoy.

Por 1990 había cuatro increíbles juegos de plataformas Mario, cada uno de alguna manera más ingeniosos que los últimos, hasta el punto de que para muchas personas Mario y videojuegos eran uno y la misma cosa. Sega todavía necesitaba su Mario.

Tal vez es una señal de cómo las cosas habían cambiado en los años noventa, o tal vez se muestra lo diferente Sega y Nintendo realmente eran, pero los orígenes de Sonic eran en realidad muy diferentes a los de Mario.

Este último fue creado de forma célebre por necesidad. Las limitaciones de la tecnología visual de 1981 significaba que era difícil incluso crear un personaje que pudiera ser reconocido como una persona, así que Mario se convirtió en un fontanero corto y gordo con bigote, no porque Shigeru Miyamoto tuviera ningún deseo de contar una historia sobre un hombre en mono sino porque eso era todo lo que la tecnología permitía.

Por 1991, sin embargo, la tecnología había progresado hasta el punto en que casi cualquier personaje podría ser representado en la pantalla, así que en lugar de crear un personaje fuera de bloques en papel cuadriculado con un tipo particular de juego en mente, Sega simplemente comenzó con el papel y el deseo de hacer un personaje de cualquier tipo.

En lo que ahora es una parte de la leyenda de la empresa, Sega fijó a varios de sus mejores diseñadores para trabajar, desafiando a crear un nuevo personaje que podría convertirse en un nuevo tipo de héroe para Sega y un verdadero rival de Mario.

Varios personajes fueron creados como resultado de este ejercicio, muchos de los cuales fueron utilizados en juegos posteriores, pero el ganador fue un pequeño erizo azul, dibujado por Naoto Oshima, uno de los diseñadores de los dos primeros juegos de estrellas Phantasy.

Originalmente llamado Sr. Needlemouse, el erizo de Oshima fue coloreado el mismo azul que el logotipo de Sega, que sólo parecía apropiado ya que el personaje fue diseñado para ser la nueva mascota de la compañía.



El diseño amistoso pero fresco de Sonic del carácter era ciertamente eficaz, pero nadie jugó nunca a Super Mario Bros porque les gustaba el personaje. Al menos esperamos que no lo hayan hecho.

Sonic necesitaba el mejor tipo de juego de plataformas, y obtuvo uno de Yujin. Todo sobre él fue diseñado para hacer el juego animoso rápidamente-bastante irónico dado la velocidad lenta de hedgehogs.

Están los bucles y los resortes, todo bien para mantener el impulso, y el gameplay que fluye de izquierda a derecha, mientras que la capacidad de Sonic para enrollarse en una bola de punta a mediados de salto le permitió golpear a un enemigo, eliminarlo, y luego seguir avanzando a toda velocidad.

El juego resultante era puro Sega. Casi cegado en su uso del color, emocionante para jugar y totalmente no quiere tomarse demasiado en serio, fue un verdadero placer que sin esfuerzo apeló a cualquiera que lo probó y tenía un carácter muy simpático como su estrella.

"como Mario y Mega Man, Sonic fue realmente memorable plataforma." Parece una cosa tan pequeña ahora, pero la actitud de Sonic realmente se destacan de un montón de otros personajes en el momento ", dice, citando la forma de Sonic con impaciencia golpear los pies cuando se deja solo como un ejemplo del factor Cool del erizo."

El juego y su estrella se convirtió en sinónimo de Sega y ayudó a impulsar el Mega Drive a las ventas de alrededor de 40.000.000, sólo 9.000.000 corto de la SNES-una brecha minúscula en comparación con el 47.000.000 que separa el sistema maestro y NES.

Sonic el erizo era tan popular que inevitablemente se convirtió en una marca enorme para Sega, comenzando, por supuesto, con secuelas. Cuatro secuelas tales seguido en el Mega Drive y mega-CD solo, por no hablar de todos los juegos de spin-off y el sistema maestro y el juego de engranajes exclusivos que también apareció en el mismo período.

Aparte de algunos cambios proporcionales minúsculos, la aparición de Sonic seguía siendo igual en las secuelas. ¿y por qué no? Sega prácticamente consiguió el diseño Spot-On desde el principio.

Además, los artistas de la compañía probablemente tenían sus manos ocupadas diseñando la multitud de nuevos personajes que el editor de alguna manera parecía pensar que eran tan necesarios.


El Fontanero que cambio la industria del vídeojuego

Super Mario Bros (El mejor plataforma de todos)

Hace treinta y dos años, Nintendo revitalizó un mercado de consolas con el lanzamiento de su primera consola, el sistema de entretenimiento de Nintendo. La máquina de 8 bits debutó en 1985 y cabalgó a la corriente principal de éxito en la parte posterior del mundo más famoso videojuego de carpintero convertido en fontanero, Mario. 



Lanzado junto a la NES, Super Mario Bros fue un acontecimiento emblemático en la historia del juego. Consiguió juegos de una o dos pantallas estáticas e hizo el 2D, desplazamiento de plataformas el género más popular del mundo. Ahora, en 2004, Nintendo está relanzando algunos de los primeros juegos que ayudaron a hacer de Nintendo una palabra de casa. Por supuesto, Super Mario Bros. está allí liderando el paquete. El clásico de plataformas se mantiene bastante bien después de todo este tiempo, aunque algunos problemas técnicos menores impiden que esta reedición de ser tan Super como el juego original.
Super Mario Bros es un espectáculo de 64 niveles que envía a Mario contra Bowser, rey de los Koopa. Como Mario, pisotearás a las insidiosas criaturas de las tortugas, aplastarás goombas como hongos bajo tus pies, y aplastarás las facturas de balas, los escarabajos zumbadores y similares. Usted recogerá fireflowers y ganará la capacidad de disparar bolas de fuego, que usted usará para quemar a los hermanos martillo, espinas, plantas de pirañas, y más. Pero sobre todo, usted hará un montón de correr y saltar como usted hace su camino a través de los ocho mundos del juego. Los mundos del juego se dividen en cuatro niveles cada uno. El cuarto nivel de cada mundo es un nivel de castillo con una lucha jefe contra el malvado Bowser al final. Las peleas de jefe son en su mayoría idénticas, con usted intentando o explosión de su némesis con bolas de fuego o pasar por encima de él para agarrar un hacha, lo que hace que el puente de Bowser está de pie sobre el colapso.



Super Mario Bros. parecía bastante fantástico cuando originalmente golpeó en 1985. El juego ha envejecido bastante bien, aunque hay alguna rareza gráfica en la versión de Game Boy Advance del juego que no estaba presente en el original. Al igual que todos los juegos clásicos de la serie NES, las partes del juego han sido apretadas para que quepan en la pantalla de GBA, que es una relación de aspecto ligeramente diferente de una pantalla de televisión. En la mayoría de los juegos, esto sólo es realmente perceptible cuando se mira en el texto en pantalla. Aquí, sin embargo, Mario se ve muy raro. Él sacude y nervios cuando corre, y algunos de los sprites en el juego parece que han sido arrugada abajo un poco. Algunos todavía se ven bien, mientras que otros se ven muy descuidados.



En un juego real Boy Advance, los problemas no son tan frecuentes. Pero cuando pones el juego en un Game Boy Player, los problemas se magnifican. El ajuste del filtro de pantalla del reproductor de GB a Soft ayuda un poco, pero sigue siendo notablemente peor que la versión original de NES.
El sonido del juego no tiene ninguno de esos problemas, y su transición de la NES al GBA no ha hecho ningún impacto real en la calidad del sonido o la música. La música de Super Mario Bros es algo de la música de juego más famosa alrededor, y las melodías pegadizas son todavía tan pegadizo ahora como lo estaban en ' 85.



En general, Super Mario Bros podría haber sido un verdadero destacado en la lista de juegos de NES clásicos relanzados para el Game Boy Advance. El juego todavía juega bien, y los conceptos se sostienen muy bien, incluso después de todo este tiempo, pero los problemas gráficos del juego realmente impiden que sea un píxel perfecto puerto.



Megaman el mejor bombardero de los años 80

Megaman (El Bombardero mas de querido de los gamers)
Mega Man 1 estableció mucho para la serie y juegos de acción en general durante la década de 1980, con su sistema de progresión creativa y el Rock-Paper-tijeras sistema de habilidad. Muchos saltaron a la serie con Mega Man 2, pero este juego comenzó todo.


Así, los orígenes de Mega Man empezaron a finales de los 80 con Capcom intentando hacer un juego que funcionara bien en consolas. Querían hacer un gran juego para el sistema de entretenimiento de Nintendo que se adapte a la consola, por lo que consiguieron algunos de sus desarrolladores para poner algo juntos.

Un hombre llamado Inafune diseñó el personaje basado en un Sprite Kitamura hecho y lo hizo muy detallado, con su versión detallada siendo su última mirada. Y ese fue el origen del Mega Man. El mismo Fue inspirado por el personaje de anime Astro Boy al diseñarlo.
Diseñó el robot Masters y otros enemigos en el juego junto a Yasuaki Kishimoto, Naoya tomit y Akira Kitamura. Akira Kitamura también estaba dirigiendo el juego, Takashi Nishiyama produjo el juego y Buyuk Matsushima programado el juego. Entre este equipo de seis personas, el juego lanzado en diciembre 1987 en ambos Nintendo América y Japón para la NES.

Lo hizo bien críticamente pero no fijó las tablas de las ventas en el fuego, así que cuando el trabajo comenzó en el hombre Mega 2, era un proyecto lateral mientras que el equipo trabajó en varios otros proyectos tales como Ducktails, y el picar para Disney.

La historia detrás del juego es que “un científico amable Dr. Light y sus dos creaciones Rock & Roll están viviendo en paz, con el Dr. Light va a mostrar al mundo sus seis creaciones robóticas. Ayudarían con trabajos importantes tales como construcción, ciudades que accionan y otros tales trabajos; ellos mejoran a la humanidad. Pero, El doctor astuto, un científico que estaba trabajando con la luz durante sus años universitarios, se puso celoso de su éxito y le dio un gran asalto a su maestro robando sus robots, haciendo que desataran estragos por toda la tierra. Rock ve esto y se ofrece voluntarios para experimentar la reconstrucción para convertirse en el robot Super Fighting, y se convierte en Mega Man. Así que va a sacar a sus hermanos robóticos y sacar al doctor astuto para siempre.



Jugabilidad
El juego de Mega Man es muy simple, usted puede saltar, disparar y utilizar poderes de robot que usted gana de derrotar a los seis maestros robot a través de los seis niveles. Sin embargo, el juego hace un montón de cosas interesantes para destacar de otros plataformas.
En lugar de tener una progresión de nivel lineal, puede seleccionar el nivel al que desea ir primero. ¿Qué significa esto? Puedes hacer frente a cualquier nivel en cualquier orden que veas conveniente. Esto fue enorme durante los últimos 80, ya que muy pocos juegos incluso intentaron hacer esto. Esa elección de diseño se llevó a muchos otros plataformas post Mega Man, incluso otros juegos de Capcom como Ducktails.

El otro elemento interesante es cómo funciona el robot Masters, como en lugar de sólo ser jefes que sólo se puede sacar con su tiro básico, se puede utilizar otros poderes robot maestro que son débiles en contra de hacer la lucha más fácil. Por lo tanto, un sistema de papel de roca tijeras está en su lugar aquí y esto se lleva a muchos, muchos otros juegos de Mega Man.

Con todo esto en su lugar, ¿cómo funciona el Core gameplay? Como dije, puedes saltar y disparar. Pero lo que hace que esto sea tan especial, es que el juego es difícil, pero de una manera justa.

Bien, lo que quiero decir es que cada situación que enfrentas es algo que aprendes naturalmente mientras juegas. Por ejemplo, el valiente tiene su escenario abierto con plataformas que van y salen en una pista. Así que, saltas en el primero, y ves un pequeño hueco, para que saltes sobre él.

Esto sucede con los otros debajo de ti y aprendes esto, evitando el problema. Este tipo de diseño de nivel hace eco a través de todo el juego, por lo que un título muy duro tienen suficiente equidad que nunca se siente como el juego es ser barato en usted.

El juego incluso te da un hueso; Usted puede encontrar la viga del imán en el escenario del eléctrico una vez que usted consigue el brazo mega (capacidad de los intestinos) y lo encuentra durante la sección media de la etapa. Esto le permite hacer plataformas utilizando el haz, haciendo otros desafíos de plataformas (bloques intermitentes) algo que puedes evitar si no puedes lidiar con ellos.

Peleas de jefes en el juego son también muy agradable, ya que cada uno puede ser sacado con sólo su Mega Buster (ataque básico), pero como he mencionado antes, un uso de la debilidad jefes para hacer la lucha más fácil.



La presentación es fuerte, ya que el trabajo de Sprite es muy bonito y detallado, con todo lo que parece expresivo. Los niveles pueden parecer un poco espacio, pero en general, es un juego de aspecto agradable.

Musicalmente, Mega Man se llama Rock por una razón; y la música mola mucho, hombre!
Las bandas sonoras sólo se mejoran ya que la serie continúa, pero el primer juego tiene un montón de grandes melodías. Manami Matsumae es el compositor para el juego y ella hace muchas más pistas para la serie a medida que pasaba el tiempo.


En general, Mega Man 1 es una forma fuerte de dar inicio a la serie y aunque no es perfecto (el control de Mega Man podría haber sido un poco mejor honestamente y los bloques intermitentes no son un truco de nivel divertido a veces. Es una gran Fundación en comparación con otros juegos construidos. 


hola mis amigos